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¡Mano robótica!

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En esta actividad vamos a construir y programar una mano robótica articulada capaz de abrirse y cerrarse cuando se pulsa un botón. Creando nuestra mano robótica, aprenderemos a utilizar los componentes (zumbador, botón y servo) del Zum Kit Advanced y a programar condicionales con Bitbloq Robotics. Además, descubriremos la opción diagramas.

Material necesario

  • Ordenador con acceso a Internet
  • Placa Zum Core 2.0
  • Cable USB.
  • Zumbador
  • Botón
  • Servo
  • Hilo
  • Cartón
  • Material de papelería (tijeras, pegamento, cinta adhesiva, etc.)
  • Descargable con las partes de la mano (imprimir, si es posible, en cartulina)

Instrucciones

Construcción

Comenzamos explicando a nuestro alumnado los siguientes pasos para construir la mano robótica articulada:

1. Imprimir el descargable, colorearlo y recortar una pieza A y otra pieza B.

 

BRA1F1

 

2. Doblar y pegar con cinta adhesiva la pieza A hasta obtener la figura que se muestra en la imagen.

 

BRA1F2

 

3. Pegar una cuerda en el extremo y pasarla por el espacio interior de la pieza.

 

BRA1F4 (1) 

 

4. Doblar y pegar con cinta adhesiva la pieza B hasta obtener la figura que se muestra en la imagen.

 

BRA1F3

 

5. Pegar con cinta adhesiva las piezas A y B tal y como se muestra en la imagen.

 

BRA1F5

 

6. Repetir el proceso para los otros cuatro dedos y pegar los cinco dedos sobre un trozo de cartón.

 

 

7. Pegar la mano sobre la caja de cartón y el servo (con el cabezal largo colocado), en el borde con cinta adhesiva.

8. Colocar también el zumbador y el botón dónde se quiera y conectar todos los componentes a la placa controladora Zum Core 2.0.

 

Programación

Una vez realizado el montaje, explicamos cómo programar su funcionamiento. Pedimos a nuestro alumnado que acceda a la web de Bitbloq y seleccione la herramienta Bitbloq Robotics. A continuación, vamos explicando los siguientes pasos:

1. En la pestaña Hardware, seleccionar la placa controladora Zum Core 2.0., arrastrar los mismos componentes del Zum Kit Advanced que se han utilizado en el montaje y conectarlos a los mismos pines.

 

 

Además de la placa controladora Zum Core 2.0., Bitbloq Robotics permite programar otra serie de placas basadas en Arduino, como por ejemplo: Zum Junior, Zum Core, Arduino UNO y Frearduino UNO.

2. En la pestaña Software, programar un condicional en el apartado Bucle principal (Loop) de manera que:

  • Si se pulsa el botón, el servo se mueve a la posición 100 grados y suena un sonido con el zumbador.
  • Si no se pulsa el botón, el servo vuelve a la posición 5 grados.

 

BRA1C2

 

Les indicamos que en la pestaña Diagramas podemos ver la programación en forma de diagrama de flujo. Como veremos en otros proyectos, también podemos programar utilizando esta funcionalidad de Bitbloq Robotics.

 

BRA1C3

 

Finalmente, les pedimos que conecten la placa al ordenador utilizando el cable USB, carguen la programación y comprueben su funcionamiento. Si fuera necesario, les ayudamos a corregir la programación para que funcione correctamente.

Cada grupo de alumnos debe probar los grados adecuados a los que debe moverse el servo de su Zum Kit Advanced puesto que puede variar en función de cómo se haya colocado.

Al moverse el cabezal del servo, debe tirar de los hilos, articulando los dedos y dando la impresión de que se mueve.

Una vez comprobado su funcionamiento, les indicamos que aten los hilos al extremo del cabezal del servo, prueben cuál es la distancia adecuada a la que colocar la mano articulada y la peguen sobre el cartón.

 

 

A continuación te proponemos algunas ideas para seguir practicando:

  • Utilizar el sensor de ultrasonidos de tu Zum Kit Advanced en lugar del botón para programar que la mano se mueva cuando detecte a alguien cerca.
  • Utilizar el sensor de infrarrojos de tu Zum Kit Advanced en lugar del botón para programar que cuando alguien acerque la mano a la mano robótica, esta se mueva.
  • Añadir uno o varios LED para que se enciendan cuando la mano se cierra o abre.

Recomendaciones

  • Si se dispone de menos tiempo, se puede incorporar el hilo en solo alguno de los dedos o construir una versión más sencilla de la mano con una cartulina y trozos de pajita.
    Si se dispone de más tiempo, se puede decorar la mano añadiéndole color, pelo u otros elementos que aporten textura.

 


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¡Crea tu ciudad en 3D!

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En esta actividad vamos a crear una ciudad tridimensional modificando los elementos de la biblioteca de Bitbloq 3D. Los alumnos descubrirán cómo es la interfaz de Bitbloq 3D en el Modo básico y aprenderán a modificar figuras en 3D: cambiar dimensiones, color y posición, escalar, rotar…

Material necesario

  • Ordenador con acceso a Internet.

Instrucciones

Comenzamos pidiendo al alumnado que acceda a la web de Bitbloq y seleccione la herramienta Bitbloq 3D. A continuación, vamos explicando los siguientes pasos:

Suelo y aceras

1. Añadir un objeto Prisma rectangular de la categoría Formas básicas para crear el suelo de la ciudad.

2. Aumentar el valor del Largo y el Ancho hasta 200 mm y reducir el Alto hasta 1 mm.

3. Cambiar el color al que se quiera.

4. Renombrar como “Suelo” para facilitar su identificación, pulsando sobre su nombre en el panel de propiedades de la derecha.

 

 

Cuando se añade un objeto en Bitbloq 3D, este siempre aparece en el centro del espacio de trabajo y cuando se selecciona un objeto, en la parte derecha de la interfaz se abre un menú desde el que se puede duplicar, renombrar o eliminar, modificar las propiedades específicas de ese objeto (color, ancho, alto, etc.) y aplicar transformaciones (cambiar su posición, rotarlo o escalarlo).

5. Añadir nuevos objetos Prisma rectangular y modificar sus valores para crear aceras.

6. Renombrar para facilitar su identificación.

 

 

Edificios

7. Añadir uno de los objetos Edificio de la categoría Elementos de ciudad.

8. Modificar sus dimensiones utilizando la opción Escalado.

9. Girar la figura modificando los grados en el eje Z de la opción Rotación.

10. Utilizar la opción Posición para cambiar la ubicación del edificio modificando los valores X e Y.

11. Cambiar el color al que se quiera.

 

 

3DA1C8 (AD1C2_5 bMaker) El esquema de la parte inferior derecha permite ubicar las tres dimensiones del objeto (ancho, largo y alto) respecto a los tres ejes: X (rojo), Y (verde) y Z (azul).

12. Añadir detalles como puertas o ventanas utilizando y modificando Formas básicas.

 

 

13. Añadir nuevos objetos Edificio y modificar sus valores como se quiera.

 

 

Para desplazarse por el espacio de trabajo, hay que mover el ratón manteniendo el botón derecho pulsado. Para cambiar la perspectiva, hay que hacer lo mismo pero manteniendo pulsado el botón izquierdo.El cubo de la parte superior izquierda permite seleccionar la cara, arista o vértice desde la que se quiere visualizar el diseño 3D.

Otros elementos

14. Añadir otros elementos como árboles, farolas, vehículos, etc. de la categoría Elementos de ciudad.

15. Crear otros elementos de la ciudad como pasos de cebra, fuentes o parques utilizando objetos de la categoría Formas básicas u Otras formas.

16. Añadir un cartel con el nombre de la ciudad utilizando la forma Texto.

 

 

Otras ideas

A continuación te proponemos algunas ideas para seguir practicando:

  • Crea otros elementos como cubos de basura, bancos, etc. combinando formas básicas.
  • Añade detalles a los vehículos.

Recomendaciones

A continuación, te proponemos algunas ideas de aplicaciones similares para seguir practicando:

  • Si se dispone de menos tiempo, se puede utilizar una escala mayor en los elementos para diseñar una ciudad más pequeña.
  • Si se dispone de más tiempo, se pueden añadir más elementos a la ciudad.

 


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Mi personaje tridimensional

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En esta actividad vamos a crear un personaje aplicando distintas opciones de Bitbloq 3D. Los alumnos aprenderán a modificar figuras en 3D (cambiar dimensiones, color y posición, escalar, rotar…) y a aplicar operaciones: unión, diferencia e intersección de objetos.

Material necesario

  • Ordenador con acceso a Internet.

Instrucciones

Comenzamos pidiendo al alumnado que acceda a la web de Bitbloq y seleccione la herramienta Bitbloq 3D. A continuación, vamos explicando los siguientes pasos:

Cuerpo y piernas

1. Añadir un objeto Prisma rectangular con el que se va a crear el cuerpo del personaje, un simpático robot.

2. Modificar el valor del Largo, el Ancho y el Alto y su posición.

3. Cambiar el color al que se quiera.

 

 

4. Añadir un objeto Cilindro con el que se va a crear una pierna.

5. Modificar sus valores y su posición.

6. Añadir un objeto Cono truncado y modificar sus valores y posición.

7. Duplicar ambos objetos y modificar su posición para crear la otra pierna.

8. Recordar ir renombrando objetos para facilitar su identificación.

 

 

Brazos

9. Añadir varios objetos Cilindro con los que crear un brazo.

10. Modificar sus valores y su posición.

11. Seleccionar todos los objetos que forman el brazo y aplicar una Unión.

12. Renombrar la Unión para facilitar su identificación.

 

 

En la parte superior del espacio de trabajo de Bitbloq 3D se encuentran los botones correspondientes a las operaciones: unión, diferencia e intersección, que permiten sumar o restar unas figuras a otras. Se deben seleccionar los objetos necesarios haciendo clic sobre ellos con el ratón manteniendo la tecla Ctrl pulsada y luego seleccionar la operación que se quiera realizar.

13. Añadir un objeto Prisma de 6 caras y un objeto Prisa rectangular para crear la mano.

14. Modificar sus valores y su posición, seleccionar ambos objetos y aplicar una Diferencia.

 

 

Para realizar una diferencia, se debe seleccionar primero el objeto que se quiere mantener, y posteriormente aquel o aquellos que se le quieran restar al primero.

15. Aplicar una Unión entre la Unión y la Diferencia anteriores para obtener un brazo completo unido.

16. Duplicar esta Unión y modificar su posición y rotación para obtener el otro brazo.

 

 

Una unión de objetos permite aplicar cambios de posición, rotación y escalado de varios objetos a la vez, aunque también se pueden seguir modificando de forma individual. Es importante tener en cuenta el orden en el que se seleccionan los objetos cuando se realiza una unión puesto que los ejes, tanto de la figura resultante como de los objetos que forman dicha unión, serán los del objeto que se seleccione en primer lugar.

Cabeza

17. Añadir un objeto Prisma rectangular y un Cilindro para crear la cabeza.

18. Modificar sus valores y su posición.

19. Seleccionar ambos objetos y aplicar una Intersección.

 

 

Una intersección entre dos o más objetos permite obtener como resultado una nueva figura formada por las partes comunes de esos objetos.

20. Añadir distintas formas básicas para crear los ojos y la boca.

 

 

Otros elementos

21. Añadir otros detalles como botones, antenas, esferas en las articulaciones, etc.

 

 

Otras ideas

A continuación te proponemos algunas ideas para seguir practicando:

  • Diseña complementos para colocar alrededor del personaje y practica con las operaciones Unión, Diferencia e Intersección.
  • Inventa y diseña otros personajes.

Recomendaciones

A continuación te proponemos algunas ideas para seguir practicando:

  • Si se dispone de menos tiempo, se puede simplificar el diseño, reduciendo el número de partes que componen al personaje.
  • Si se dispone de más tiempo, se pueden añadir todos los elementos decorativos extra que se quiera.

 


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Farolillo

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En esta actividad vamos a crear y programar un farolillo usando un botón, un LED y una placa controladora. Creándolo, aprenderemos cómo se programan en código Arduino los componentes (botón y LED), la estructura básica de un programa de código Arduino y buenas prácticas al nombrar componentes.

Material necesario

  • Ordenador con acceso a Internet
  • Placa Zum Core 2.0
  • Cable USB
  • LED
  • Botón
  • Portapilas
  • Pilas AAA
  • Material de papelería (tijeras, pegamento, cinta adhesiva, etc.)
  • Descargable con la caja del farolillo (imprimir, si es posible, en cartulina)

Instrucciones

Construcción

Comenzamos explicando al alumnado los siguientes pasos para construir el farolillo:

1. Decorar y recortar el descargable.

2. Doblar por las líneas y pegar las solapas para formar dos cajas.

3. Pegar una caja a la otra.

 

 

4. Pegar el rectángulo de papel a la caja más pequeña por sus laterales a modo de asa.

 

 

5. Conectar el botón en un pin digital de la Zum Core 2.0, por ejemplo en el 2.

6. Conectar el LED en un pin digital de la placa, por ejemplo en el 8.

 

 

7. Introducir la placa en la caja grande orientada de tal forma que el conector del portapilas quede accesible desde la apertura de la caja.

8. Introducir el portapilas en la caja pequeña.

9. Colocar el LED en la parte frontal de la caja y pegarlo con cinta adhesiva.

10. Colocar el botón en el asa y pegarlo con cinta adhesiva.

 

 

Programación

Una vez realizado el montaje, explicamos cómo programar su funcionamiento. Pedimos a nuestro alumnado que acceda a la web de Bitbloq y seleccione la herramienta Bitbloq Robotics Adv. A continuación, vamos explicando los siguientes pasos:

Además de la placa controladora Zum Core 2.0., Bitbloq Robotics permite programar otra serie de placas basadas en Arduino, como por ejemplo: Zum Junior, Zum Core, Arduino UNO y Frearduino UNO.

En el editor de texto de la pestaña Código:

11. Crear y dar un nombre significativo a una constante en la que guardar el número de pin en el que se ha conectado el botón.

12. Crear y dar un nombre significativo a una constante en la que guardar el número de pin en el que se ha conectado el LED.

 


 

13. En la función setup, declarar como entrada (INPUT) el pin en el que se ha conectado el botón, y como salida (OUTPUT) el pin en el que se ha conectado el LED.

 

 

Explicamos que para encender el LED cuando el botón está presionado y apagarlo cuando no lo está. Para ello, hay que:

14. Crear la estructura condicional if y en los paréntesis de la condición escribir la función digitalRead para el botón.

15. Escribir la función digitalWrite para encender el LED dentro de las primeras llaves y la función para apagar el LED dentro de las llaves de la condición else.

La función digitalRead permite ejecutar el código de las primeras llaves cuando el pulsador está presionado.

 

 

El programa ya está completo por lo que indicamos al alumnado cómo comprobarlo y cargarlo en la placa.

16. Seleccionar la placa Zum Core 2 en la lista de la zona superior derecha.

17. Pulsar el botón Compilar para verificar el programa.

18. Si la compilación es correcta, conectar la placa mediante el cable USB al ordenador y pulsar el botón Cargar.

 

 

Les pedimos que conecten el portapilas (con las pilas incluídas) y prueben el funcionamiento de su farolillo. Si fuera necesario les ayudamos a corregir el programa.

Otras ideas

A continuación te proponemos algunas ideas para seguir practicando:

  • Añadir comentarios al código para mejorar la comprensión.
  • Añadir un segundo LED.

 


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¡Ruleta de pruebas!

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En esta actividad vamos a construir y programar una ruleta con el Zum Kit Junior que indica divertidas pruebas a realizar. Creándolo, aprenderemos cómo se usan los componentes zumbador, botón, LED y servo y cómo se programan eventos, acciones y esperas con Bitbloq Robotics Jr.

Material necesario

  • Ordenador con acceso a Internet
  • Placa Zum Junior
  • Cable USB
  • Botón
  • Servo de rotación continua
  • LED
  • Cartón
  • Material de papelería (tijeras, pegamento, cinta adhesiva, etc.)
  • Descargable con la ruleta y la flecha (imprimir, si es posible, en cartulina)

Instrucciones

Construcción

Comenzamos explicando a nuestro alumnado los siguientes pasos para construir la ruleta:

1. Imprimir el descargable con la ruleta y la flecha.

2. Dibujar y colorear las distintas partes de la ruleta.

3. Recortar la ruleta y la flecha, y hacer el agujero interior con un punzón.

 

 

4. Colocar la ruleta introduciendo el eje del servo de rotación continua por el agujero.

 

 

5. Colocar el cabezal del servo de rotación continua en su posición.

 

 

6. Colocar la flecha y sujetarla enroscando la palometa del cabezal en el eje del servo de rotación continua.

 

 

7. Pegar la ruleta al componente con dos trozos de cinta adhesiva.

 

 

8. Conectar el servo de rotación continua, dos botones y dos LED a la placa controladora Zum Junior.

 

 

Programación

Una vez realizado el montaje, explicamos cómo programar su funcionamiento. Pedimos a nuestro alumnado que acceda a la web de Bitbloq y seleccione la herramienta Bitbloq Robotics Jr. A continuación, vamos explicando los siguientes pasos:

9. En la pestaña Hardware, seleccionar los mismos pines y componentes del Zum Kit Junior que se han utilizado en el montaje.

 


 

10. En la pestaña Software, programar que cuando se pulsa el botón, el servo de rotación continua se mueva durante unos segundos.

 

 

Les explicamos que cada bloque en Bitbloq Robotics Jr se puede configurar utilizando el menú que aparece en la parte inferior una vez seleccionado.

  • En el caso del bloque de evento del botón, tienen la opción de elegir que la línea de programación se inicie cuando se pulse o cuando deje de pulsarse.

 

 

  • En el caso del bloque del servo de rotación continua, tienen la opción de elegir que gire hacia un sentido u otro, que permanezca parado y que gire a distinta velocidad.

 

 

  • En el caso del bloque de espera de tiempo, tienen la opción de elegir cuántos segundos debe durar.

 

 

Les indicamos que añadan los bloques correspondientes para girar y esperar que quieran y los configuren como consideren. Al final de la línea de programación, deben añadir un bloque para detener el servo.

 

 

11. En otra línea, programar que cuando se pulsa el botón, se reproduzca una melodía.

 

 

  • El bloque del zumbador permite componer melodías seleccionando la nota y la figura correspondiente.

 

 

12. Programar el otro botón de la misma forma, incluyendo los bloques girar y esperar de forma diferente y añadiendo una nueva melodía.

13. En otra línea, programar que continuamente los LED se enciendan y apaguen para decorar la ruleta.

 

 

  • El bloque del LED permite seleccionar el LED blanco o el de color y si debe encenderse o apagarse.

Les indicamos que añadan los bloques LED que quieran y los configuren como consideren, por ejemplo, alternando su encendido y apagado.

 

 

Finalmente, les pedimos que conecten la placa al ordenador utilizando el cable USB, carguen la programación y comprueben su funcionamiento. Si fuera necesario, les ayudamos a corregir la programación para que funcione correctamente.

Recomendaciones

  • Si se dispone de menos tiempo, se pueden eliminar los LED.
  • Si se dispone de más tiempo, se puede personalizar la ruleta escribiendo los textos que se quieran y dibujando algo que represente cada prueba que debe realizarse.

Otras ideas

A continuación te proponemos algunas ideas para seguir practicando:

  • Añadir el display 7 segmentos para que muestre una cuenta atrás, sumando los segundos que se ha programado que se mueva el servo.
  • Utilizar el multisensor en lugar de los botones para activar el movimiento del servo de rotación continua.

 


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Story-bot

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En esta actividad vamos a crear una ruleta que decide aleatoriamente los elementos que hay que usar para crear una historia: personaje principal, antagonista, escenario… Construyendo y programando nuestra ruleta aprenderemos a utilizar los componentes (botón, servo de rotación continua, LED y zumbador) del Zum Kit Advanced y a programar condicionales con Bitbloq Robotics. Además, descubriremos la opción diagramas.

Material necesario

  • Ordenador con acceso a Internet
  • Placa Zum Core 2.0
  • Cable USB
  • Botón
  • Servo de rotación continua
  • LED
  • Zumbador
  • Cartón
  • Material de papelería (tijeras, pegamento, cinta adhesiva, etc.)
  • Descargable con las ruletas

Instrucciones

Construcción

Comenzamos explicando a nuestro alumnado los siguientes pasos para construir la ruleta:

1. Recortar un cartón de aproximadamente 20×20 cm.

2. Hacer un agujero en el centro de aproximadamente unos 3 cm de diámetro.

 

 

3. Colocar el cartón introduciendo el eje del servo de rotación continua por el agujero.

4. Colocar el cabezal del servo de rotación continua en su posición.

 

 

5. Utilizar una cartulina o folio para hacer una flecha.

6. Sujetar la flecha enroscando la palometa del cabezal en el eje del servo de rotación continua.

 

 

7. Pegar la parte inferior del cartón al servo de rotación continua utilizando cinta adhesiva.

 

 

8. Colorear y personalizar una de las ruletas del descargable. Se puede utilizar una de las plantillas con elementos ya dibujados o bien crear una totalmente personalizada con la plantilla en blanco del descargable.

9. Recortar la ruleta y ponerla encima del cartón.

 

 

10. Colocar encima del cartón un botón, un LED y un zumbador utilizando cinta adhesiva y conectar estos componentes a la placa controladora.

 

 

Programación

Una vez realizado el montaje, explicamos cómo programar su funcionamiento. Pedimos a nuestro alumnado que acceda a la web de Bitbloq y seleccione la herramienta Bitbloq Robotics. A continuación, vamos explicando los siguientes pasos:

11. En la pestaña Hardware, seleccionar la placa controladora Zum Core 2.0., arrastrar los mismos componentes del Zum Kit Advanced que se han utilizado en el montaje y conectarlos a los mismos pines.

 

 

Además de la placa controladora Zum Core 2.0., Bitbloq Robotics permite programar otra serie de placas basadas en Arduino, como por ejemplo: Zum Junior, Zum Core, Arduino UNO y Frearduino UNO.

12. En la pestaña Diagramas, programar un condicional en el apartado Bucle principal (Loop) para que al pulsar el botón el servo de rotación gire, y al soltarlo se pare siguiendo estos pasos:

  • Arrastrar el símbolo ¿Se cumple esta condición?, seleccionarlo y completarlo en la ventana que aparece en la parte inferior con los bloques Leer botón de la categoría Componentes y Verdadero de la categoría Lógica.
  • Colocar en la parte derecha del diagrama el símbolo Girar servo y en la parte izquierda el símbolo Parar servo de la categoría Componentes.

Es recomendable renombrar el condicional para identificar cuál es la condición programada.

 


 

13. A continuación, programar que el servo se mueva durante un tiempo aleatorio y luego se pare. Para ello, hay que:

  • Colocar el símbolo Esperar de la categoría Control > Avanzados debajo de Girar servo.
  • Seleccionar el símbolo Esperar y completarlo con un bloque Aleatorio y dos bloques número de la categoría Matemáticas. Cambiar el número de los bloques por el tiempo mínimo y máximo en milisegundos que se quiere que esté girando el servo, por ejemplo, 500 y 2000.
  • Añadir el símbolo Parar servo.

 

 

14. Por último, seguir estos pasos para programar que al pararse el servo se encienda el LED, se reproduzca un sonido y se apague el LED:

  • Utilizar el símbolo Encender LED.
  • Arrastrar tantos símbolos Sonar zumbador como notas se quieran reproducir. Se puede modificar la nota y la duración seleccionando el símbolo y modificando sus propiedades en la ventana que aparece en la parte inferior.
    Añadir el símbolo Apagar LED.

 

 

Finalmente, les pedimos que conecten la placa al ordenador utilizando el cable USB, carguen la programación y comprueben su funcionamiento.

Si fuera necesario, les ayudamos a corregir la programación para que funcione correctamente.

Puede suceder que el servo de rotación continua se mueva pese a que debería estar parado. Esto es debido a que hay que calibrarlo.

Recomendaciones

  • Si se dispone de menos tiempo, se puede eliminar el zumbador y el LED de la programación.
  • Si se dispone de más tiempo, se puede animar al alumnado a dibujar sus propias ruletas utilizando la plantilla del descargable y a crear sus propias historias.

Otras ideas

A continuación te proponemos algunas ideas para seguir practicando:

  • Programar que el LED parpadee varias veces cuando el servo de rotación continua se para.
  • Programar una melodía para que suene en lugar de las notas que se han programado.

 


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Girasol robótico

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En esta actividad vamos a construir y programar un girasol robótico que gira en función de la intensidad de luz. Creándolo, aprenderemos cómo se usan los componentes multisensor y servo del Zum Kit Junior y cómo se programan eventos, acciones y esperas con Bitbloq Robotics Jr.

Material necesario

  • Ordenador con acceso a Internet
  • Placa Zum Junior
  • Cable USB
  • Servo
  • Multisensor
  • Cartón
  • Material de papelería (tijeras, pegamento, cinta adhesiva, etc.)
  • Descargable con las partes del girasol (imprimir, si es posible, en cartulina)

Instrucciones

Construcción

Comenzamos explicando a nuestro alumnado los siguientes pasos para construir el girasol:

1. Imprimir el descargable con las distintas partes del girasol, colorearlas y recortarlas.

 

 

2. Pegar la solapa para obtener un cilindro correspondiente al tallo y pegarle dos piezas de cierre por contacto rugosas en la parte interior, tal y como muestra la imagen.

 

 

3. Pegar el tallo en una base de cartón y colocar en su interior el servo, sujetándolo con las piezas de cierre por contacto.

 

 

4. Recortar la pieza correspondiente al soporte de la flor, doblar por las líneas discontinuas y pegar la solapa, tal y como se muestra en la imagen.

 

 

5. Recortar la flor y pegarla en el soporte.

 

 

6. Colocar una pieza de cierre por contacto en la parte inferior para pegar la estructura al cabezal del servo.

7. Pegar las hojas en el tallo.

 

 

8. Conectar el servo y el multisensor a la placa controladora Zum Junior.

 

 

Programación

Una vez realizado el montaje, explicamos cómo programar su funcionamiento. Pedimos a nuestro alumnado que acceda a la web de Bitbloq y seleccione la herramienta Bitbloq Robotics Jr. A continuación, vamos explicando los siguientes pasos:

9. En la pestaña Hardware, seleccionar los mismos pines y componentes del Zum Kit Junior que se han utilizado en el montaje.

 


 

10. En la pestaña Software, programar que cuando el multisensor detecte:

  • Mucha luminosidad, el servo gire, por ejemplo, a la posición 40 grados.
  • Luminosidad moderada, el servo gire, por ejemplo, a la posición 90 grados.
  • Poca luminosidad, el servo gire, por ejemplo, a la posición 140 grados.

 

 

Les recordamos que cada bloque en Bitbloq Robotics Jr se puede configurar utilizando el menú que aparece en la parte inferior una vez seleccionado.

  • En el caso del bloque de evento luminosidad del multisensor, tienen la opción de elegir que la línea de programación se inicie cuando detecte que hay mucha, media o poca intensidad de luz.

 

 

  • En el caso del bloque del servo, tienen la opción de elegir que gire a una posición concreta entre 0 y 180 grados.

 

 

Finalmente, les pedimos que conecten la placa al ordenador utilizando el cable USB, carguen la programación y comprueben su funcionamiento. Si fuera necesario, les ayudamos a corregir la programación para que funcione correctamente.

Recomendaciones

  • Si se dispone de menos tiempo, se puede reducir el tiempo de decoración del girasol.
  • Si se dispone de más tiempo, se puede programar que suene una melodía diferente cuando se detecte cada nivel de iluminación.

Otras ideas

A continuación te proponemos algunas ideas para seguir practicando:

  • Añadir los tres LED del Zum Kit Junior y programar que se encienda el correspondiente a un color cuando se detecte cada nivel de iluminación y se apaguen los otros.
  • Dar el paso a Bitbloq Robotics para poder programar variables, de modo que el girasol gire a la posición en la que reciba más intensidad de luz.

 


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BrujulApp

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En esta actividad vamos a crear una sencilla aplicación (una brújula) para tablets y smartphones utilizando los sensores de orientación y de localización del dispositivo. Diseñando y programando la aplicación aprenderemos a usar los componentes Imagen, Texto y Contenedor, Orientación y Localización de Bitbloq Apps y a programar eventos.

Material necesario

  • Ordenador con acceso a Internet.
  • Dispositivo Android o iOS con la aplicación Bitbloq Pocket instalada.

Instrucciones

Diseño

Comenzamos pidiendo a nuestro alumnado que se descargue las imágenes que se adjuntan en el apartado Descargables de la actividad, que acceda a la web de Bitbloq y seleccione la herramienta Bitbloq Apps. A continuación, vamos explicando los siguientes pasos:

1. En la pestaña Diseño, pulsar sobre + Añadir recurso y seleccionar las dos imágenes descargadas previamente.

 

 

En Bitbloq Apps podemos seleccionar la resolución que necesitemos para visualizar nuestras aplicaciones de forma óptima en nuestro dispositivo.

2. Seleccionar y arrastrar un componente Contenedor libre a la parte superior de la pantalla del dispositivo que aparece en el espacio de trabajo.

3. Configurar el contenedor para darle las dimensiones que se quieran y centrarlo.

4. Añadir en Imagen de fondo la imagen correspondiente a los puntos cardinales y seleccionar la opción Contenedor en la propiedad Modo fondo de su panel de propiedades. Para poder ver esta propiedad, hay que cambiar a Modo avanzado.

 

 

La diferencia entre el Modo básico y el Modo avanzado es que en este último se pueden configurar más propiedades de los componentes..

5. Seleccionar y arrastrar un componente Imagen en el centro del contenedor. Configurar este componente para centrarlo y añadir en Imagen de fondo la imagen correspondiente al indicador.

 

 

6. Seleccionar y arrastrar un componente Contenedor vertical a la parte inferior.

7. Configurar el contenedor para centrarlo y para que ocupe el ancho que se quiera.

8. A continuación, añadir dos componentes Contenedor horizontal en el interior de cada uno de los huecos del contenedor.

 

 

9. Seleccionar y arrastrar cuatro componentes Texto en el interior de cada uno de los huecos del contenedor.

10. En los de los huecos superiores, cambiar la propiedad Texto por “Longitud” y “Latitud” respectivamente. En los de los huecos inferiores, borrar los textos.

 

 

11. Para finalizar el diseño, seleccionar y arrastrar un componente Orientación y un componente Localización de la categoría Sensores. Estos tipos de componente se añaden como no visibles en el listado de la izquierda de la pantalla.

Programación

Una vez realizado el diseño, explicamos cómo programar su funcionamiento:

12. En la pestaña Bloques, programar que cuando el dispositivo detecte un cambio en la orientación, la imagen del indicador rote los grados correspondientes al Azimuth, el ángulo que el dispositivo se desvía respecto al norte magnético.

 

 

Azimuth es el ángulo de rotación respecto al eje perpendicular a la superficie terrestre, considerándose el norte magnético como cero.

13. Programar que cuando el dispositivo detecte un cambio en la ubicación, el componente Texto correspondiente muestre el valor de la latitud y el otro el valor de la longitud.

 

 

14. Programar que al abrir la aplicación, ya muestre la imagen señando el norte y la latitud y longitud, sin necesidad de que haya un cambio para que se muestre.

 

 

Recomendamos a nuestro alumnado ir probando el funcionamiento de la programación cada poco tiempo utilizando el modo En tu dispositivo móvil, siguiendo los pasos que se indican. Para ello, deben tener instalada en su dispositivo la aplicación Bitbloq Pocket, disponible para Android o iOS.

 

 

Es posible que el sensor de orientación de nuestro dispositivo esté descalibrado, por lo que es aconsejable girar el dispositivo varias veces hasta que observemos que se orienta mejor. Generalmente, funciona mejor con el dispositivo en posición horizontal.

Otras ideas

A continuación, te proponemos algunas ideas de aplicaciones similares para seguir practicando:

      • Aplicación que permite conocer el valor de los los ángulos de navegación (Alabeo, Azimuth y Cabeceo) mostrando los valores en tres componentes Texto tras girar el dispositivo.
      • Aplicación que muestra información sobre un lugar concreto (como por ejemplo, un museo) cuando detecta que se está en su ubicación (latitud y longitud).

 


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Bitbloq Elevens

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En esta actividad vamos a crear y programar un sistema de alarma que se activa cuando se cruza un láser. ¡Como en las películas de ladrones! Utilizaremos un sensor de luz, un zumbador, un puntero láser y una placa controladora y, por el camino, aprenderemos cómo leer cualquier sensor y almacenar su valor en una variable y cómo tomar una decisión en nuestro programa en función del valor de una variable.

Material necesario

  • Ordenador con acceso a Internet
  • Placa Zum Core 2.0
  • Cable USB
  • Zumbador
  • Sensor de luz
  • Portapilas
  • Pilas AAA
  • Puntero láser
  • Material de papelería (tijeras, pegamento, cinta adhesiva, etc.)
  • Descargable con el soporte para el sistema de alarma (imprimir, si es posible, en cartulina)

Instrucciones

Construcción

Comenzamos explicando al alumnado que el sistema de alarma va a consistir en un puntero láser permanentemente encendido que apunta a un sensor de luz, de manera que cuando alguien atraviesa el láser, el sensor de luz deja de detectarlo, reproduciendo un sonido de alarma en el zumbador. Explicamos los siguientes pasos para construir el sistema de alarma:

1. Recortar el descargable por las líneas señaladas.

2. Recortar el pequeño círculo central del descargable.

 

 

3. Pasar el sensor de luz por el agujero desde la parte de atrás tal y como se ve en la imagen.

4. Fijar con cinta adhesiva el sensor de luz al descargable.

 

 

5. Pegar las pestañas del descargable para crear la caja.

6. Conectar el zumbador en un pin digital de la Zum Core 2.0, por ejemplo en el 9.

7. Conectar el sensor de luz a un pin analógico, por ejemplo en el A2.

8. Introducir la placa y los componentes dentro.

 

 

Programación

Una vez realizado el montaje, explicamos cómo programar su funcionamiento. Pedimos a nuestro alumnado que acceda a la web de Bitbloq y seleccione la herramienta Bitbloq Robotics Adv. A continuación, vamos explicando los siguientes pasos:

Además de la placa controladora Zum Core 2.0., Bitbloq Robotics permite programar otra serie de placas basadas en Arduino, como por ejemplo: Zum Junior, Zum Core, Arduino UNO y Frearduino UNO.

En el editor de texto de la pestaña Código:

9. Crear y dar un nombre significativo a una constante en la que guardar el número de pin en el que se ha conectado el zumbador.

10. Crear y dar un nombre significativo a una constante en la que guardar el número de pin en el que se ha conectado el sensor de luz.

11. Crear y dar un nombre significativo a una variable de tipo entero donde guardar la lectura del sensor de luz.

 


 

12. En la función setup, declarar como entrada (INPUT) el pin en el que se ha conectado el sensor de luz, y como salida (OUTPUT) el pin en el que se ha conectado el zumbador.

 

 

Dentro del loop (o bucle principal) vamos a empezar realizando una lectura analógica del sensor de luz y almacenándola en una variable. Cuando el sensor detecta el láser, el valor de la variable será alto, de aproximadamente 400 o más (aunque puede cambiar dependiendo del sensor que utilicemos).

 

.

Una lectura analógica nos devuelve valores comprendidos entre 0 y 1023, pero el significado de estos valores depende del sensor analógico del que estemos obteniendo la lectura. En el caso del sensor de luz del Kit Zum, un valor muy bajo de luz equivale a 10 o menos y un valor muy alto de luz equivale a algo menos de 500.

Por último, programamos que, cuando el sensor deje de detectar el láser, el zumbador reproduzca un sonido de alarma durante 30 segundos. Para ello, comprobamos el valor de la variable con un condicional. Este valor dependerá en gran medida de la luz ambiente de donde coloques tu alarma. Para el sonido de alarma, usamos un bucle for con 15 repeticiones de dos tonos del zumbador, agudo y grave, de 1 segundo cada una y dos esperas para dejar que el zumbador suene durante ese tiempo.

 

 

El programa ya está completo por lo que indicamos al alumnado cómo comprobarlo y cargarlo en la placa.

  • Seleccionar la placa Zum Core 2 en la lista de la zona superior derecha.
  • Pulsar el botón Compilar para verificar el programa.
  • Si la compilación es correcta, conectar la placa mediante el cable USB al ordenador y pulsar el botón Cargar.

 

 

Les pedimos que prueben el funcionamiento del sistema de alarma y si fuera necesario les ayudamos a corregir el programa. A continuación les pedimos que conecten el portapilas (con las pilas incluídas) a su sistema de alarma y lo coloquen, a ser posible a una distancia de 50 cm del suelo, y el láser, permanentemente encendido y fijado con cinta adhesiva, apuntando al sensor de luz. Pueden dejar el portapilas sin pegar en la pared, apoyado en alguna superficie cercana. Finalmente, les retamos a intentar sortear su sistema de alarma.

 

 

Otras ideas

A continuación te proponemos algunas ideas para seguir practicando:

  • Añadir comentarios al código para mejorar la comprensión.
  • Añadir un botón para desactivar la alarma.
  • Añadir varios sistemas de alarma para crear una zona más complicada de sortear.
  • Colocar un espejo de forma que el láser rebote en él antes de llegar al sensor, logrando así dos zonas de vigilancia con un solo láser.
  • Si se dispone de un borrador de pizarra, aprovechar el polvo que suelta al golpearlo para ver el láser y hacer la experiencia más emocionante.

 


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El dispositivo adivino

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En esta actividad vamos a crear una sencilla aplicación compuesta de varios componentes que permiten reconocer la voz, transcribir lo que se ha dicho y, tras agitar el dispositivo, mostrar un texto al azar. Diseñando y programando la aplicación aprenderemos a usar los componentes Contenedor, Botón, Texto, Acelerómetro, Reconocimiento de voz y Reproductor de música de Bitbloq Apps y a programar eventos, listas y condicionales.

Material necesario

  • Ordenador con acceso a Internet.
  • Dispositivo Android o iOS con la aplicación Bitbloq Pocket instalada.

Instrucciones

Diseño

Comenzamos pidiendo a nuestro alumnado que se descargue las imágenes y el sonido que se adjuntan en el apartado Descargables de la actividad, que acceda a la web de Bitbloq y seleccione la herramienta Bitbloq Apps. A continuación, vamos explicando los siguientes pasos:

1. En la pestaña Diseño, pulsar sobre + Añadir recurso y seleccionar los dos recursos descargados previamente.

2. En el panel de propiedades de Pantalla, añadir en Imagen de fondo la imagen descargada y seleccionar la opción Contenedor en la propiedad Modo fondo.

 

 

3. Seleccionar y arrastrar un componente Texto a la parte superior de la pantalla del dispositivo que aparece en el espacio de trabajo y configurarlo para incluir un título.

 

 

Es recomendable renombrar los componentes de nuestras aplicaciones para facilitar su identificación.

4. Seleccionar y arrastrar un componente Contenedor vertical a la parte inferior.

5. Configurar dicho contenedor para que tenga la forma que se quiera y centrarlo.

 

 

6. Seleccionar y arrastrar un componente Texto al interior del hueco superior del contenedor y un componente Botón al inferior.

7. Configurar el componente Texto para que el texto tenga color blanco y, de momento, borrar el texto.

8. Configurar el botón utilizando las opciones de su menú de propiedades.

 

 

9. Añadir otro componente Texto que servirá para mostrar las respuestas y colocarlo en el espacio correspondiente de la imagen de fondo.

10. Configurarlo para que el texto tenga color blanco y, de momento, no muestre ningún texto.

 

 

11. Para finalizar el diseño, seleccionar y arrastrar los componentes no visibles: Reconocimiento de voz y Reproductor de sonido de la categoría Multimedia y Acelerómetro de la categoría Sensores.

Programación

Una vez realizado el diseño, explicamos cómo programar su funcionamiento:

12. En la pestaña Bloques, programar que cuando se haga clic sobre el botón inferior:

  • Borre el texto previo que aparezca en el componente Texto (si lo hay).
  • Inicie el reconocimiento de voz para poder realizarle la pregunta.

 

 

13. Programar que cuando el reconocimiento de voz finalice, se muestre la pregunta en el componente Texto. Para que tenga formato de pregunta, utilizar un bloque Unir de la categoría Texto y construir la sintaxis necesaria utilizando el parámetro Texto reconocido.

 

 

14. En la pestaña Variables y listas, programar una lista nueva. Para ello, una vez añadido el bloque Lista, hay que:

  • Darle un nombre, por ejemplo Respuesta.
  • Añadir tantos elementos (correspondientes con las respuestas que va a devolver la aplicación) como se quiera.

 

 

 

15. Programar que cuando el acelerómetro detecte que el móvil se agita y, si se ha realizado una pregunta (puesto que se muestra un texto en el componente Texto Pregunta), se deshabilite el acelerómetro, se reproduzca el sonido cargado y se muestre una de las respuestas de la lista en el componente Texto Respuesta. Agregar una espera y reiniciar la programación dejando de mostrar el Texto Respuesta, borrando el texto del componente Texto Pregunta y habilitando de nuevo el acelerómetro.

 

 

Recomendamos a nuestro alumnado ir probando el funcionamiento de la programación cada poco tiempo utilizando el modo En tu dispositivo móvil, siguiendo los pasos que se indican. Para ello, deben tener instalada en su dispositivo la aplicación Bitbloq Pocket, disponible para Android o iOS.

 

 

Otras ideas

A continuación, te proponemos algunas ideas de aplicaciones similares para seguir practicando:

      • Aplicación que permita anotar cosas en una lista utilizando el reconocimiento de voz.
      • Aplicación que muestre una imagen al azar tras agitar el móvil.
      • Aplicación que incluya el componente Texto a voz para decir la respuesta además de mostrarla escrita.

 


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Cazacosas espaciales

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En esta actividad vamos a crear un juego en el que hay que pulsar sobre diferentes objetos para conseguir puntos antes de que se acabe el tiempo. Diseñando y programando la aplicación aprenderemos a usar los componentes Texto, Botón, Imagen, Contenedor y Reproductor de sonido de Bitbloq Apps, a programar eventos, listas, condicionales y cambio entre pantallas.

Material necesario

  • Ordenador con acceso a Internet.
  • Dispositivo Android o iOS con la aplicación Bitbloq Pocket instalada.

Instrucciones

Diseño

Comenzamos pidiendo a nuestro alumnado que se descargue las imágenes y el sonido que se adjuntan en el apartado Descargables de la actividad, que acceda a la web de Bitbloq y seleccione la herramienta Bitbloq Apps. A continuación, vamos explicando los siguientes pasos:

1. En la pestaña Diseño crear tres pantallas pulsando sobre el + y renombrarlas, por ejemplo, como: Pantalla Inicio, Pantalla Juego y Pantalla Final.

2. En la pantalla de inicio añadir componentes: Texto para crear un título y las instrucciones del juego y Botón para cambiar a la pantalla de juego e iniciarlo.

 

 

3. En la Pantalla Juego, pulsar sobre + Añadir recurso y seleccionar los recursos descargados previamente.

4. Seleccionar la imagen Fondo para ponerla como fondo de la pantalla en la propiedad Imagen fondo. Se puede añadir el mismo fondo al resto de pantallas y cambiar el color del texto a blanco.

5. Añadir cinco componentes Imagen y asignarle, a cada uno, una de las imágenes descargadas desde la propiedad Imagen fondo. Seleccionar en Modo fondo la opción Contenedor.

 

 

6. Añadir un componente Reproducir sonido y seleccionar el audio descargado en la propiedad Origen.

7. Incluir un componente Contenedor para organizar cuatro componentes Texto en los que mostrar el número de puntos y el tiempo.

 

 

8. En la pantalla final añadir los componentes: Texto para crear un mensaje final con el resultado del juego y Botón para volver a la pantalla de juego e iniciarlo de nuevo.

9. Personalizar el color de fondo de la pantalla con el que se quiera desde la propiedad Relleno.

 

 

Es recomendable renombrar los componentes de nuestras aplicaciones para facilitar su identificación.

Programación

Una vez realizado el diseño, explicamos cómo programar su funcionamiento:

10. En la pestaña Bloques, programar que cuando se haga clic sobre el Botón Comenzar, se abra la Pantalla Juego.

 

 

11. En la pestaña Variables y listas, declarar una variable puntos que comience con valor 0 y una variable tiempo que comience con el valor que queramos, por ejemplo, 20.

 

 

12. En la Pantalla Juego, programar que cuando se abra la pantalla de juego:

  • Se active la cuenta atrás restando uno a la variable tiempo mientras esta sea mayor que 0, de manera que cuando llegue a cero, se abra la Pantalla Final.
  • Las variables tiempo y puntos se muestren constantemente en los componentes Texto que se añadieron en esta pantalla.

 

 

13. Programar que, cuando se pulse sobre una de las imágenes:

  • Se deje de mostrar la imagen.
  • Se reproduzca el sonido añadido.
  • Se sume 1 a la variable puntos.
  • Cada cierto tiempo la imagen se mueva a una ubicación aleatoria dentro de la pantalla.

 

 

14. Seguimos estos pasos con todas las imágenes.

15. En la pestaña Pantalla final:

  • Programar que cuando se abra aparezca un texto que indique el número de objetos conseguidos utilizando la variable puntos.

 

 

  • Programar que cuando se pulse el botón para volver a jugar se reinicien las variables puntos y tiempo con los valores que decidimos anteriormente y que se abra la pantalla de juego.

 

 

Recomendamos a nuestro alumnado probar el funcionamiento de la programación cada poco tiempo utilizando el modo Previsualización web.

 

 

Finalmente, les indicamos que seleccionen la opción que permite probar la aplicación En tu dispositivo móvil y que sigan los pasos que se indican. Para ello, deben tener instalada en su dispositivo la aplicación Bitbloq Pocket, disponible para Android o iOS.

 

 

Otras ideas

A continuación, te proponemos algunas ideas de aplicaciones similares para seguir practicando:

      • Incluir un menú inicial que permita elegir qué categoría de objetos quieres que aparezcan: frutas, animales, postres, monstruos, etc. y añadir y programar que aparezcan imágenes correspondientes a dicha categoría.
      • Añadir un objeto que aparezca y desaparezca constantemente y que, al hacer clic sobre él, reste puntos.
      • Programar un fin de juego que incluya un vídeo a modo celebración si se han capturado muchos objetos y uno que anime a intentarlo otra vez si se han capturado menos.

 


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Tángram

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En esta actividad vamos a diseñar un tángram optimizado para imprimirlo utilizando Bitbloq 3D. Los alumnos aprenderán a modificar figuras en 3D (cambiar dimensiones, color y valores de traslación y rotación de objetos 3D), a aplicar operaciones (diferencia e intersección de objetos) y a crear un diseño optimizado para impresión 3D.

Material necesario

  • Ordenador con acceso a Internet
  • Programa de laminado
  • Impresora 3D
  • PLA

Instrucciones

Comenzamos pidiendo al alumnado que acceda a la web de Bitbloq y seleccione la herramienta Bitbloq 3D. A continuación, vamos explicando los siguientes pasos:

Diseño de las piezas

1. Añadir un objeto Prisma rectangular con el que se va a crear el primer triángulo grande del tángram.

2. Modificar sus valores de Largo, Ancho y Alto a los que se quieran. Rotarlo 45º en el eje Z y trasladarlo

 

 

3. Añadir otro objeto Prisma rectangular que se va a utilizar para aplicarle una diferencia al anterior.

4. Modificar sus dimensiones y trasladarlo a la posición adecuada.

 

 

5. Seleccionar ambos objetos y aplicar una Diferencia.

 

 

El botón Cambiar vista, permite cambiar la vista del espacio de trabajo a proyección ortogonal o en perspectiva.

6. Seguir los mismos pasos para obtener el resto de triángulos del tángram.

7. Añadir un nuevo objeto Prisma rectangular para diseñar la pieza cuadrada.

Es recomendable cambiar el color e ir renombrando las operaciones para facilitar la identificación de cada pieza.


 

8. Para obtener el romboide, utilizar dos objetos Prisma rectangular con las dimensiones, posición y rotación adecuadas a la forma necesaria y aplicar una intersección.

 

 

9. Comprobar que todas las piezas tienen el tamaño, forma, grosor, etc. que deben tener.

 

 

Optimizar el diseño para imprimir en 3D

Una vez tengamos el diseño terminado, revisamos algunas pautas para un correcto diseño para impresión 3D:

10. Asegurarse de que los tamaños y el grosor de todas las piezas es el correcto.

11. Asegurarse de que no hay separación entre las piezas diseñadas y la base.

12. Si se quieren imprimir todas las piezas del tángram de una sola vez, separar unos milímetros unas piezas de otras para evitar que se peguen al imprimirse.

 

 

Las dimensiones con la que se imprime un objeto no son exactas a las del diseño original, sino que depende de varios factores como el diámetro de la boquilla de extrusión, la distancia entre capas, del tiempo que tarda en enfriarse el material, etc. Por este motivo, siempre es aconsejable separar las piezas cuando se quiere imprimir varias a la vez.

Descargar el archivo

Una vez separadas las piezas, hay que descargar el diseño siguiendo estos pasos:

13. Pulsar en el menú Archivo.

14. Seleccionar la opción Exportar la escena en formato STL.

15. Escribir el nombre del diseño y seleccionar la opción de descarga que se prefiera.

16. Pulsar Descargar.

 

 

Laminado

Una vez descargado el diseño en formato STL hay que realizar un proceso de laminado con el software que se quiera y los parámetros correspondientes a la impresora 3D que tengamos en el centro. Algunos softwares de laminado, permiten redistribuir, redimensionar, etc. las piezas diseñadas en 3D.

 

 

Las impresoras 3D utilizan un archivo, con extensión .gcode, que contiene información de los puntos del espacio (en coordenadas x, y, z) donde debe haber material y el orden correcto de deposición de material en esos puntos para que la impresión, capa a capa, sea posible. Este proceso de obtención de un archivo .gcode a partir de un STL se denomina laminado. Cada impresora 3D tiene sus propias especificaciones y cada empresa recomienda su propio software para realizar este proceso, pero los más utilizados son: Cura, Simplify3D o Slic3r.

Impresión 3D

Una vez configurado el diseño para imprimir, pasamos el archivo .gcode a la impresora 3D para obtener el tángram.

 

 

El método de modelado por deposición fundida (FDM) es la técnica aditiva de impresión 3D más utilizada, funciona gracias a una bobina de plástico, generalmente PLA, que se funde y sale por un extrusor formando un hilo fino de material sobre la base de la impresora. Al enfriarse se solidifica formando el objeto a base de capas.

Recomendaciones

  • Si se dispone de menos tiempo, se pueden diseñar las piezas por separado facilitando las dimensiones que debe tener cada una para que se pueda montar tras imprimirlo.
  • Si se dispone de más tiempo, se puede personalizar el diseño añadiendo decoración en las piezas.

Otras ideas

A continuación te proponemos algunas ideas para seguir practicando:

  • Subir los diseños realizados a Thingiverse y compartirlos con la comunidad.
  • Diseñar e imprimir otro tipo de formas planas con las que jugar a crear dibujos: círculos, triángulos, rombos, cuadrados, etc.
  • Diseñar e imprimir las piezas del juego Tetris.
  • Modificar parámetros durante el proceso de laminado para observar los diferentes resultados que se obtienen en los objetos impresos en 3D.

 


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Museo virtual

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En esta actividad vamos a crear una obra de arte tridimensional y exponerla en un museo virtual. Con esta actividad el alumnado aprenderá a modificar las dimensiones, los valores de traslación y rotación de objetos 3D y aplicar operaciones (unión, repetición y repetición polar) con el modo avanzado de Bitbloq 3D.

Material necesario

  • Ordenador con acceso a Internet.

Instrucciones

Comenzamos pidiendo al alumnado que acceda a la web de Bitbloq y seleccione la herramienta Bitbloq 3D. A continuación, vamos explicando los siguientes pasos:

Figura básica

1. Activar el Modo avanzado para que aparezcan todas las operaciones en la parte superior de la interfaz.

Al activar el modo avanzado aparecen los botones correspondientes a tres nuevas operaciones: Agrupación, Repetición y Repetición polar. Además, cambia el menú del objeto por cuatro iconos correspondientes a las transformaciones disponibles: Traslación, Rotación, Escalado y Reflexión.

2. Añadir objetos creando una forma abstracta libre.

3. Agrupar los objetos que se quieran modificar a la vez seleccionando los objetos y pulsando el botón Agrupación.

La operación agrupación genera un bloque de objetos que se pueden modificar de forma individual o grupal a diferencia de la operación Unión que se modifican todos los objetos al cambiar los parámetros. Además, si se deshace la agrupación, los objetos conservan las modificaciones, no como en la unión, que cada objeto vuelve a estar como al principio.

4. Elegir qué objeto se quiere repetir en el diseño y seleccionarlo.

5. Pulsar el botón Repetir y configurar cómo se quiere aplicar dicha operación: número de repeticiones y separación respecto a cada eje.6. Añadir un objeto Cono truncado y modificar sus valores y posición.

 

 

La repetición crea copias del objeto seleccionado, permitiendo especificar el número de repeticiones y la distancia a la que se quieren separar en cada eje.

Figura compleja

6. Seleccionar todos los objetos que conforman la figura básica creada y unirlos.

7. Aplicar una repetición polar y configurar cómo se quiere aplicar dicha operación: número de repeticiones, eje y grados.

 

 

La repetición polar permite repetir un objeto o figura varias veces de forma circular o semicircular alrededor del eje que se seleccione.

Descargar el archivo

Para descargar la obra de arte y poder subirla a repositorios o mundos virtuales hay que:

8. Pulsar Archivo y seleccionar Exportar la escena en formato STL.

9. Escribir un nombre de archivo y seleccionar la opción Descargar todo como un solo objeto.

 

 

Museo virtual

Una forma divertida de exponer los diseños de nuestro alumnado es subirlos a un espacio en realidad virtual, como por ejemplo, uno creado con CoSpaces Edu. En esta herramienta hay varias plantillas con las que se puede crear un museo en el que mostrar el trabajo realizado por el alumnado.

 

 

Repositorio de diseños 3D

Existen varios repositorios donde se pueden encontrar diseños 3D compartidos por otras personas, por ejemplo Thingiverse. Creando una cuenta podemos subir los diseños que queramos al repositorio y compartirlos con la comunidad de Thingiverse. Para descargar un diseño solo tenemos que abrirlo haciendo clic en él, deslizar hacia abajo y pulsar Thing Files y Download.

 

Recomendaciones

  • Si se dispone de menos tiempo, se puede dedicar menos tiempo en el diseño de la figura básica.
  • Si se dispone de más tiempo, se puede diseñar y añadir una placa con el nombre de la obra de arte creada.

Otras ideas

A continuación te proponemos algunas ideas para seguir practicando:

  • Experimentar con el diseño creado modificando el número de repeticiones, la traslación en los distintos ejes, etc.
  • Diseñar obras de arte más complejas e incluirlas en el museo virtual.
  • Explorar diseños en Thingiverse para descubrir proyectos interesantes realizados y compartidos por otras personas.

 


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